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- 萨特拉星云 在观看了Gleb Alexandrov关于3D星云的演讲后,我制作了这个模型。 使用颜色渐变来控制星云的颜色(包含一些预设)。调整噪点纹理来获得不同的形状。 确保你的Blender版本至少为2.81,以确保一切正常工作。 星云 太空 体积 23725
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- 非照片真实感动漫树 一个简单的色彩渐变材质,用于渲染动漫风格的树木。你可以在 Makoto Shinkai 的老电影《秒速五厘米》中看到这种风格的树木。 树 动漫 NPR 21988
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- 合成节点文本融化 合成节点文本融化 融化的文字动画很有趣,但真正的目标是底层的节点。 包含的节点有: 浮雕 等离子光束 水平渐变 2x 斜坡 4x 斜坡 边缘模糊 灯光包裹 一些是我自己创建的,有些是从网上找到的信息创建的。 滴落是来自Video Copilot的免费CC0粘液包库存镜头。 浮雕节点用于创建文本的凸起效果。 等离子光束节点用于激光和滴落的 glow。 水平渐变节点用于创建擦拭效果。 2x 斜坡节点用于收缩一些遮罩。此节点具有外部位置连接。 由于可以上传,因此移除了 caustic noise 序列。 合成 节点 文本 融化 24544
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- 合成节点文本融化 合成节点文本融化 融化的文字动画很有趣,但真正的目标是底层的节点。 包含的节点有: 浮雕 等离子光束 水平渐变 2x 斜坡 4x 斜坡 边缘模糊 灯光包裹 一些是我自己创建的,有些是从网上找到的信息创建的。 滴落是来自Video Copilot的免费CC0粘液包库存镜头。 浮雕节点用于创建文本的凸起效果。 等离子光束节点用于激光和滴落的 glow。 水平渐变节点用于创建擦拭效果。 2x 斜坡节点用于收缩一些遮罩。此节点具有外部位置连接。 由于可以上传,因此移除了 caustic noise 序列。 合成 节点 文本 融化 24544
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- 低多边形鲸鱼 箱形建模的低多边形卡通鲸鱼模型,低多边形鲸鱼,Cycles,渐变,箱形建模,环境纹理 cycles 箱形建模 低多边形 21183
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- 郁金香低多边形 盒子建模的郁金香卡通模型,低多边形郁金香,cycles,渐变,盒子建模,环境纹理 cycles box low 21184
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- 2.8通用卡通着色器在Eevee中带有墨水效果的尝试 首先尝试为Eevee创建一个通用的卡通着色器,它具有墨水阴影效果。你可以在颜色输入中添加顶点颜色数据或纹理。为了旋转墨水线条,你需要添加一个纹理坐标和一个映射节点,就像图片中所示的那样。 你必须调整光照强度来使着色器正常工作,默认情况下是一个太阳灯,你也可以在着色器内部的色彩渐变节点中进行调整,所有的测试都是用默认的白色材质进行的。 要实现轮廓效果,你需要设置实体化并翻转法线,并选择第二个材料,就像示例中那样。复制材料并将混合模式设置为乘法。 动漫 材质 着色器 卡通 eevee 漫画 NPR Cel 22709
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- 低多边形鲸鱼 箱形建模的低多边形卡通鲸鱼模型,低多边形鲸鱼,Cycles,渐变,箱形建模,环境纹理 低多边形 cycles 箱形建模 21183
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- 漫画着色器 这个着色器是由颜色渐变、原理化BDSF和菲涅耳函数组成的,用于自动突出边缘高光。 着色器 卡通 漫画 风格化 26237
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- 低多边形盆栽 使用盒子建模技术,循环(Cycles)渲染引擎,渐变(gradient)效果的卡通风格盆栽模型。 低多边形 循环 植物 盆栽 21322
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- 郁金香低多边形 盒子建模的郁金香卡通模型,低多边形郁金香,cycles,渐变,盒子建模,环境纹理 cycles low box 21184
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- 磨砂的金属外观杯子,周围环绕着一道彩虹光,以产生非常漂亮的渐变效果。 金属质感和光线都是使用着色器节点实现的。 彩虹马克杯
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- 程序化柔光箱光源 只需调整颜色渐变来改变衰减,并调整数学节点以控制光线强度。 光 柔光箱 程序化 13743
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- 程序化柔光箱光源 只需调整颜色渐变来改变衰减,并调整数学节点以控制光线强度。 光 程序化 柔光箱 13743
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- 程序化岩石带苔藓 为Cycles制作的程序化岩石材质。 通过调整 Voronoi 和 Musgrave 节点的尺寸来改变外观 使用顶部颜色渐变调整可调的苔藓数量。 程序化 岩石 cycles 21700
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- watch?v=0r5b8LaniMQ&list=UUr1WiR4fh3LcI7bODbMuaYA 也访问Blender Skool获取更多信息 文字 发光 效果 渐变 网状 14601
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- 渐变纹理(参数化) 使用这种材质可以使您的对象产生渐变。您可以轻松更改颜色和方向 渐变 参数化 15283
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- 低多边形盆栽 使用盒子建模技术,循环(Cycles)渲染引擎,渐变(gradient)效果的卡通风格盆栽模型。 植物 低多边形 循环 盆栽 21322
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- 漫画着色器 这个着色器是由颜色渐变、原理化BDSF和菲涅耳函数组成的,用于自动突出边缘高光。 着色器 卡通 漫画 风格化 26237
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- 立方体壁纸 这是我的场景,我把它用在我的手机壁纸上)))) 也许你会喜欢它 立方体 光线 场景 RTX 渐变 壁纸 30915
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- 扁平渐变主题 这是我最近一直在制作的一个现代扁平渐变主题。我觉得它对眼睛很舒适。让我知道你们的看法。 主题 扁平渐变 12339
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- Cycles 迷彩材质 为 Cycles 设计的迷彩着色器。使用节点渐变控制斑点的混合方式。它包含两个用于迷彩材质的节点设置,其中一个有四个配置。 包含渲染图像。 尽情享受吧! cycles 迷彩 着色器 材质 7863
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- 用于周期的Gobstopper材料 这种材料看起来有点像软糖 - 表面有彩色的斑点。模式完全是程序化的,颜色由色彩渐变节点控制 - 添加、删除或更改颜色带来以改变图案。 材质 甜 糖果 13203
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- 程序化岩石带苔藓 为Cycles制作的程序化岩石材质。 通过调整 Voronoi 和 Musgrave 节点的尺寸来改变外观 使用顶部颜色渐变调整可调的苔藓数量。 程序化 岩石 cycles 21700
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- KdDxx 简要解释GSS节点的内容: 1) 吸收颜色 - 宝石的基本颜色。 2) 基础颜色 - 宝石也有一点基础颜色,大多数宝石可以保持为白色。 3) IOR - 折射指数 4) SSS颜色渐变 - 次表面散射颜色渐变,用于检测次表面的颜色,这是
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- 变色龙材质 - WIreframe 在过去的时代,我们曾在 3dsmax 中使用变色龙着色器,它使用 gizmo 来改变材质,这同样是那个意思 :)。你可以混合两个着色器,使用空对象或其他对象作为渐变纹理的控制器。 着色器 混合 wireframe 27489
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