01_介绍和项目概述(01_Introduction_and_project_overview)
02_命名约定(02_Naming_conventions)
03_最基本的形式的索具(03_The_most_basic_form_of_rigging)
04_修改对象的枢轴(04_Modifying_an_object"s_pivot)
05_创建骨骼系统(05_Creating_bone_systems)
06_使用骨骼编辑工具(06_Working_with_the_Bone_Editing_Tools)
07_镜像骨系统(07_Mirroring_bone_systems)
08_着色骨(08_Colorizing_bones)
09_鳍片调节工具(09_Fin_Adjustment_Tools)
10_骨目标特性(10_Bone_Object_Properties)
11_看HI,HD,IK肢体求解器(11_A_look_at_the_HI,HD,and_IK_Limb_Solvers)
12_创建一个增强型IK钻机(12_Creating_an_enhanced_IK_rig)
13_样条 IK 规划求解(13_The_Spline_IK_Solver)
14_利用群体(14_Utilizing_groups)
15_用位置约束控制物体的位置(15_Controlling_an_object"s_position_with_the_Position_constraint)
16_用方向约束操纵物体的旋转(16_Manipulating_an_object"s_rotation_with_the_Orientation_constraint)
17_创建自定义参数布线参数(17_Creating_custom_parameters-wiring_parameters)
18_反应经理(18_The_Reaction_Manager)
19_看看我们将创造的扭曲钻机(19_A_look_at_the_twist_rig_we_will_create)
20_从我们的绞车开始(20_Starting_on_our_twist_rig)
21_使用表达式(21_Working_with_expressions)
22_轴序(22_Axis_Order)
23_变形物体_3马克斯的FFD修饰符(23_Deforming_objects_with_3ds_Max"s_FFD_modifier)
24_包络对象的几何图形(24_Skinning_geometry_to_envelope_objects)
25_细化皮肤变形(25_Refining_skin_deformations)
26_镜像权重_3DS Max(26_Mirroring_weights_in_3ds_Max)
27_导出皮肤重量(27_Exporting_skin_weights)
28_加速动画回放_3DS马克斯的新G多边形格式(28_Speeding_up_animation_playback_with_3ds_Max"s_new_gPoly_format)
29_创建自定义肌肉(29_Creating_a_custom_muscle)
30_运用我们的定制肌肉(30_Applying_our_custom_muscle)
31_变形修饰符(31_The_Morpher_modifier)
32_自定义_3DS马克斯接口(32_Customizing_3ds_Max"s_interface)
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