UDIMEY——学习C语言中的代码++ 通过开发你的第一个游戏(Udemy - Learn to Code in C++ by Developing Your First Game)

课程总结(Course-Wrap-Up)

01. 宣传视频(01. Promo Video)

02. 欢迎来到本课程(02. Welcome To The Course)

03. 安装VisualStudio或X代码(03. Setup Visual Studio Or XCode)

04. 非真实发展环境(04. Unreal Development Environment)

05. PC上的VisualStudio简介(05. Intro To Visual Studio On PC)

06. Mac OS上的XCODE介绍(06. Intro To Xcode On MacOS)

07. 快速浏览虚幻编辑器(07. A Quick Tour Of Unreal Editor)

08. 分段包装(08. Section Wrap-Up)

09. 介绍, 备注& 分部资产(09. Intro, Notes & section Assets)

10. 游戏设计文档(10. Game Design Document)

11. 解决方案与项目的关系(11. How Solutions And Projects Relate)

12. C++ 函数语法(12. C++ Function Syntax)

13. 使用, #包含和命名空间(13. Using, #include And Namespaces)

14. 幻数与常数(14. Magic Numbers And Constants)

15. 变量和输入的CIN(15. Variables And cin for Input)

16. 使用GETLIN__(16. Using getline__)

17. 函数化简(17. Simplifying With Functions)

18. 迭代与& 循环时(18. Iterating With For & While Loops)

19. 清晰值得为之奋斗(19. Clarity Is Worth Fighting For)

20. 布尔值与比较(20. Booleans And Comparisons)

21. 在C中使用do和in++(21. Using Do and While in C++)

22. 引入类(22. Introducing Classes)

23. 使用头文件作为合同(23. Using Header Files As Contracts)

24. 包括我们自己的头文件(24. Including Our Own Header File)

25. 实例化你的班级(25. Instantiating Your Class)

26. 写和使用吸气剂方法(26. Writing And Using Getter Methods)

27. 引入const关键字(27. Introducing The Const Keyword)

28. 初始化的构造函数(28. Constructors For Initialisation)

29. 伪码程序设计(29. Pseudocode Programming)

30. 使用类型别名(30. Using using forType Aliases)

31. 使用简单类型的结构(31. Using struct for Simple Types)

32. 在C中使用if语句++(32. Using if Statements in C++)

33. 调试101(33. Debugging 101)

34. 一个适合一切的地方(34. A Place for Everything)

35. 引入枚举(35. Introducing enumerations)

36. 写入错误检查码(36. Writing Error Checking Code)

37. 使用开关语句(37. Using switch Statements)

38. 温暖模糊的感觉(38. Warm Fuzzy Feelings)

39. 游戏获胜条件(39. Handling Game Win Condition)

40. 输赢屏幕(40. Win Or Lose Screen)

41. 引入大O表示法(41. Introducing Big O notation)

42. TMAP和MAP数据结构(42. TMAP and map Data Structures)

43. 基于循环的范围(43. Range-based for Loop)

44. 设计辅助函数(44. Design a Helper Function)

45. YOR游戏测试(45. Playtesting Yor Game)

46. 困难& 播放调谐(46. Difficulty & Play Tuning)

47. 抛光& 包装(47. Polishing & Packaging)

48. 分段包装(48. Section Wrap-Up)

49. 介绍, 备注& 分部资产(49. Intro, Notes & Section Assets)

50. 游戏设计文档_gdd_(50. Game Design Document _GDD_)

51. 版本控制101(51. Version Control 101)

52. 忽略非真实派生文件(52. Ignoring Unreal Derived Files)

53. 你第一.不真实的人(53. Your First .gitignore For Unreal)

54. 认识虚幻的编辑(54. Getting to Know Unreal"s Editor)

55. 指针引物(55. A Pointers Primer)

56. 虚幻的阶级制度(56. Unreal"s Class System)

57. 反馈运行时消息(57. Runtime Message for Feedback)

58. 访问对象名称(58. Accessing Object Names)

59. C中的变换++(59. Getting Transforms In C++)

60. C中的运动对象++(60. Moving Objects In C++)

61. 放样几何学(61. Laying Out Geometry)

62. 申请材料(62. Applying Materials)

63. 从上属性开始的宏(63. Macros Starting With UPPROPERTY)

64. 使用触发卷(64. Using Trigger Volumes)

65. 虚幻玩家控制器(65. Unreal"s PlayerController)

66. 使用碰撞体积(66. Using Collision Volumes)

67. 使用获取时间秒__(67. Using GetTimeSeconds__)

68. 抓取系统概述(68. Grabbing System Overview)

69. 修改默认典当行为人(69. Modifying the Default Pawn Actor)

70. 继承游戏模式蓝图(70. Inherit Game Mode Blueprint)

71. 获得球员观点(71. Getting Player Viewpoint)

72. 使用绘制调试行(72. Using DrawDebugLine)

73. 线跟踪AKA Ray Casting(73. Line Tracing AKA Ray-Casting)

74. 按对象类型行跟踪__(74. LineTracesingleByObjectType__)

75. 引用& 指针(75. REFERENCE & POINTERS)

76. 重置你的虚幻项目(76. Resetting Your Unreal Project)

77. 按类使用查找组件__(77. Using FindComponentByClass__)

78. 输入输入绑定(78. Introcucing Input Binding)

79. 访问器& 内存布局(79. Accessors & Memory Layout)

80. 减少热环中的代码(80. Reducing Code in Hot Loops)

81. 使用物理句柄(81. Using Physics Handles)

82. 重构规则(82. Refactoring Rules)

83. 引入虚幻T阵列(83. Introducing Unreal"s TArray)

84. 用T数组迭代(84. Iterating over TArray with for)

85. 调试游戏问题(85. Debugging Game Issues)

86. 纹理贴图管理(86. Managing Texture Tiling)

87. 指针保护过程(87. Pointer Protection Process)

88. 将事件暴露于蓝图(88. Exposing Events to Blueprint)

89. 使用蓝图时间线(89. Using Blueprint Timeline)

90. 一切就绪(90. Everything in its Place)

91. 在蓝图中使用变量(91. Using Variables in Blueprint)

92. SFX& 音频剪辑(92. SFX & Audio Clips)

93. 分段包装(93. Section Wrap Up)

94. 介绍, 备注& 分部资产(94. Intro, Notes & Section Assets)

95. 游戏设计文档_gdd_(95. Game Design Document _GDD_)

96. Setting Up a GitHub “Repo”

97. 创建& 删除景观(97. Creating & Deleting Landscapes)

98. 景观格局& 缩放(98. Landscape Setup & Scaling)

99. 造景过程(99. A Landscaping Process)

100. 升级引擎版本(100. Upgrading Engine Version)

101. 利用景观层(101. Using Landscape Layers)

102. 平阴影Low Poly Landscapes(102. Flat Shading Low Poly Landscapes)

103. 更多的景观工具(103. More Landscaping tools)

104. 坦克控制系统(104. Tank Control System)

105. 构成多个角色的演员(105. Composing Multi-Part Actors)

106. 使用蓝图发现C++(106. Using Blueprints to Discover C++)

107. 调用C++ 蓝图功能(107. Call C++ Functions from Blueprint)

108. 使用Bind Axis__ 用于输入(108. Using BindAxis__ for Input)

109. 使用增量时间秒(109. Using DeltaTimeSeconds)

111. 用户界面缩放框, 按钮& 鼠标(111. UI Scale Box, Buttons & Mouse)

112. 控制器就绪导航(112. Controller Ready Navigation)

113. 试包装你的游戏(113. Trial Packaging Your Game)

114. 委托组件(114. Delegating to Components)

115. 使用虚拟和覆盖(115. Using virtual and override)

116. 创建AI控制器类(116. Creating an AI Controller Class)

117. 用C获取播放器控制器++(117. Get the Player Controller with C++)

118. 加蜱__ 玩家控制器(118. Add Tick__ to PlayerController)

119. 创建外参数法(119. Creating an Out Parameter Method)

120. 寻找屏幕像素坐标(120. Finding Screen Pixel Coordinates)

121. 使用Debug屏幕到世界(121. Using DeprojectScreenToWorld)

122. 逐线逐行跟踪__(122. Using LineTraceSingleByChannel__)

123. 统一玩家& 人工智能瞄准(123. Unify Player & AI Aiming)

124. 在C中创建默认子对象++(124. Create Default Sub Objects in C++)

125. 可调用蓝图__(125. BlueprintCallable__)

126. 建议弹丸速度__(126. SuggestProjectileVelocity__)

127. 预测弹丸着陆点(127. Predict Projectile Landing Point)

128. 在虚幻中使用F旋转器(128. Using FRotators in Unreal)

129. 使用前向声明(129. Using Forward Declarations)

130. 蓝图可生成组件__(130. BlueprintSpawnableComponent__)

131. 蓝图可生成组件__(131. BlueprintSpawnableComponent__)

132. 回顾我们的执行流程(132. Review Our Execution Flow)

133. 如何报告错误(133. How to Report Bugs)

134. 使用夹具__ 限制值(134. Using Clamp__ to Limit Values)

135. 挑战-转塔旋转(135. CHALLENGE - Turret Rotation)

136. 挑战-转塔旋转PT.2(136. CHALLENGE - Turret Rotation Pt.2)

137. 设置弹丸(137. Setting Up Projectiles)

138. 升级到虚幻4.12(138. Upgrading to Unreal 4.12)

139. 工作尴尬的错误(139. Working Round Awkward Bugs)

140. 使用产卵演员__ 产卵(140. Using SpawnActor__ to Spawn)

141. 弹体运动部件(141. Projectile Movement Components)

bc03-解决方案的相关问题(BC03-How-Solutions-Projects-Relate)

bc14-引入类(BC14-Introducing-Classes)

bc15-使用头文件作为合同(BC15-Using-Header-Files-as-Contracts)

bc16-包括我们自己的头文件(BC16-Including-Our-Own-Header-File)

bc23-使用简单类型的结构(BC23-Using-struct-for-Simple-Types)

bc25-调试-101(BC25-Debugging-101)

be05-你第一.不真实的人(BE05-Your-First.gitignore-for-Unreal)

be07-非真实类系统(BE07-Unreal-s-Class-System)

be10-获取变换器(BE10-Getting-Transforms-in-C)

全-F-NO-V.2(Thats-All-For-Now-v.2)

专辑分类:

  • 虚幻 : 虚幻
  • 文件总数:151
  •   
  • 收藏 举报
  • 爱给网提供海量的虚幻资源素材免费下载, 本次作品为mp4 格式的09. 介绍, 备注& 分部资产(09. Intro, Notes & section Assets), 本站编号36656530, 该虚幻素材大小为29m, 时长为03分 03秒, 支持4K播放, 不同倍速播放 作者为JacPete, 更多精彩虚幻素材,尽在爱给网。

  • UDIMEY——学习C语言中的代码++ 通过开发你的第一个游戏(Udemy - Learn to Code in C++ by Developing Your First Game)