01Mr渲染基础介绍
02直接照明和间接照明
03打开焦散效果
04焦散基本数值的讲解
05焦散灯光的设置
06焦散形成的原理
07MT材质设置焦散
08法线对物体的影响
09全局光照明
10最终聚集原理
11保存最终聚集的信息
12最终聚集结合全局照明
13FG精度调整
14单独控制FG接受光线的多少
15应用半径计算物体质量
16射线的过滤
17FG采样射线的范围
18天光的创建
19天光数值讲解
20HDR的创建
21物体和背景的融合
22节点调节
23 mib color alpha节点
24 mib color average节点
25 mib color intensity节点
26 mib color interpolate节点
27 mib color mix节点
28 mia envblur节点
29 mib lookup background节点
30 mib lookup cube1 节点
31 mib lookup cube6 节点
32 mib lookup spherical节点
33 mib geo cone节点
34 mib geo cube节点
35 mib geo cylinder节点
36 mib geo sphere节点
37 mib geo square节点
38 mib geo torus节点
39 米娅曝光摄影(39 mia exposure photographic)
40mia exposure simple节点
41 mia lens bokeh节点
42 mia physicalsky节点
43 mib lens clamp节点
44 mib lens stencil节点
45 oversampling lens节点
46 dgs material材质
47 physical lens dof节点
48 dielectric material材质
49 mi car paint phen材质
50 mia material x passes材质
51 mi metallic paint材质
52 mia material x材质
53 mia material材质
54 mib illum blinn材质
55 mib illum cooktorr材质
56 mib illum lambert材质
57 mib illum phong材质
58 mib illum ward deriv材质
59 min illum ward材质
60 miss skin specular材质
61 path material材质
62 transmat材质
63 mia physicalsun节点
64 mia portal light节点
65 mib blackbody节点
66 mib cie d节点
67 mib fg occlusion节点
68 mib light infinite节点
69 mib light point节点
70 mib light spot节点
71 physical light节点