掌握CGI–材料和刷子收集
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掌握CGI–材料和刷子收集

信息:

包括:

表面收集2.0刷子包
表面收集2.0
3D集合–纹理包01
David Gruwier表面缺陷4K jpeg 8bit

全部来自http://www.masteringcgi.com.au

表面收集2.0刷子包

该套装包括60种最高质量的纹理和76种高分辨率画笔/图章,用于Mari和Zbrush等纹理绘制应用程序。
一切都是4K,手动平铺(基于镜头连续性平铺,不使用图章)
包装包括:

-灰尘
-损坏
-指纹
-小污点
-大污渍
-擦痕
-污垢颜色图

如何使用它们:
作为光泽度或各向异性地图,为玻璃、金属和塑料等反射表面添加真实的表面变化。
凹凸贴图,用于比简单的噪波更有机、更自然的对象
窗户、显示器、镜子和其他表面上的额外细节,需要额外的现实感。
叠加在镜头光晕和合成中的眩光上,以模拟肮脏的镜头(原始扫描尤其适用于此)
遮罩和覆盖以在任何着色或合成阶段引入有趣的变化
阿尔法/画笔和纹理绘制的源材料。
提供的刷子可直接装入Zbrush Alphas或Mari漆刷口罩中。

他们是怎么做的?
Clements First纹理包的成功使他得以升级相机和设备,尽管这导致了纹理更加清晰,但这次最大的区别是瓷砖。大多数艺术家都会采用克隆或修复的方法来清除瓷砖,但是克莱门特已经用手蒙面并手工铺瓷砖,从而导致零质量损失和更无缝的重复,这是任何基于三层材质球的工作流程中的关键因素。

刷子
这个包的美丽之处在于,克莱门特已经将纹理转化为可用于Zbrush、Mudbox和Mari等软件的画笔,为您提供了使用地图的完全灵活性。
现在,您可以在Mari内部对模型进行程序化纹理处理,并使用画笔无缝地在顶部添加更具体的功能。选择是无止境的。

表面收集2.0

该套装包括60种最高质量的纹理和76种高分辨率画笔/图章,用于Mari和Zbrush等纹理绘制应用程序。
一切都是4K,手动平铺(基于镜头连续性平铺,不使用图章)
包装包括:

灰尘
损害
指纹
小污点
大污渍
擦痕
污垢颜色图

3D集合–纹理包01

239优质纹理包括:
•手指和污迹
•防尘口罩
•划痕
•灰尘
•实用口罩
•额外纹理

防尘面具
使用这些贴图,您可以在每个级别为所有材质添加变化或随机性,包括漫反射颜色、反射量、反射光泽度和各向异性高光。这些类型的地图是创建任何材料的基石,Grant个人将其用于所有项目和未来课程。它们是绝对必要的!

手指和污点
当我们想要在我们的玻璃、塑料或金属材料的反射中添加微小的变化,帮助我们创造出某人使用过这些物体的假象时,这种类型的纹理是理想的。当使用这些类型的地图时,成功的关键之一是微妙的,太明显的效果可能看起来很脏,使您的图像恶化,但在适当的测量中使用,它们非常适合提高我们的材料的真实性。

条纹和碎片
由于这些地图的高分辨率,您可以在材料中包含一些原本很难实现的细节,例如清漆表面的小瑕疵、更复杂的金属或镜面上的漆屑。

灰尘和杂质
灰尘通常是造成许多材料视觉外观的原因,通过这些纹理,您可以模拟它对所有类型的表面的影响。由于纹理的高分辨率,灰尘的微小细节被完美地保存在这些面具中,你可以在格兰特最近的网络研讨会上看到他是如何利用这种纹理的(免费为客户提供)

实用程序掩码
这些类型的遮罩或alphas对于模拟水洼、粗糙度、高频浮雕等效果非常有用。在混合多个地图或材料或使用一些散射软件分发项目时,它们也很有用。

额外纹理
在这一类中,你会发现纹理不是直接的污垢遮罩,但我认为在这个包中包含8K遮罩很重要,可以模拟车辆油漆或雪地中的“薄片”、普通碳纤维和其他地图。

100%无边界“无缝”
包装中的所有纹理都是100%的“无缝”和手工瓷砖,这使得我们可以重复我们的面具,而不会有接缝或边缘在我们的材料上标记的危险,因此我们可以专注于创造材料的创造性部分。通过将这些贴图与引擎(如v-ray)内的三平面贴图相结合,可以在比贴图本身大得多的曲面上使用单个8K纹理,而无需明显重复。

高分辨率纹理
当我们有纹理和非常精细的细节,如划痕或材料表面的小痕迹,有高分辨率的图像是必要的。在创建这个包时,这是一个巨大的挑战,我们决定使用4K和8K地图(取决于细节),以确保所有细节都存在于我们的纹理中,并且我们可以在材料中成功地使用它们。

创建自己的遮罩组合
因为所有的纹理都是100%无缝的,所以你可以无缝地组合它们,得到更多的变化。结合刮痕和污点,在Photoshop或直接在渲染引擎中添加或减去具有不同混合模式的各种纹理,可能性很大。

David Gruwier表面缺陷4K jpeg 8bit

表面瑕疵是一个50+手工贴砖面具纹理的高级集合,是在3D中创建逼真材料必不可少的。所有这些都是从真实表面扫描的,由大卫格鲁维耶创建,格兰特沃里克亲自使用。
包装包括灰尘、划痕、液体污渍、裂缝、污迹、锈迹、指纹和阿尔法干酪。

纹理贴图以4096×4096 16位TIFF格式提供,其中包含2K和4K8位版本,以实现更轻的工作。

原始的、未处理的8K+全色扫描也作为可选下载包含在内(它们本身构成了一个有用的纹理库)。

如何使用它们:
作为光泽度或各向异性地图,向玻璃、金属和塑料等反射表面添加真实的表面缺陷
凹凸贴图,用于比简单的噪波更有机、更自然的对象
窗户、显示器、镜子和其他表面上的额外细节,需要额外的现实感。
叠加在镜头光晕和合成中的眩光上,以模拟肮脏的镜头(原始扫描尤其适用于此)
遮罩和覆盖以在任何着色或合成阶段引入有趣的变化
阿尔法/画笔和纹理绘制的源材料。

他们是怎么做的?
通过在照片/胶片扫描仪中扫描各种玻璃、金属、塑料和其他表面来制作纹理。扫描被转换成灰度,在photoshop中手动平铺,然后缩小到4K。这一切都是在16位中完成的,以便在转换和缩小位图时保留额外的颜色信息。在铺瓷砖的过程中非常小心,因为大卫知道格兰特将在未来的课程中使用地图。

提示
下面是一些使用这些纹理的提示和技巧,基于David在3D和合成工作中使用它们的经验:

反转地图
根据渲染引擎和明暗器的不同,可能需要反转贴图。例如,如果渲染引擎使用光泽度值(如vray)而不是粗糙度值(如arnold),则需要反转指纹图,以便指纹显示为黑白。
在创造性地使用材料时也要记住这一点。

例如,抛光金属可能需要比周围材料更粗糙、光泽更低的划痕。但是,用一张倒置的地图打磨光滑的金属表面会看起来更好,这样划痕就更光滑了。

凹凸细节
尝试使用贴图作为凹凸细节。您可以获得一些有趣的外观,例如,通过使用规格/头发纹理,使用截留的铅笔毛和沙粒颗粒创建paint】的外观

调整渲染引擎中的纹理
不要害怕大量使用remap节点、输出、过滤器或软件的同等值映射或颜色校正功能来控制对比度和黑白点。如果需要,我通常使用一个节点来反转贴图,一个节点控制纹理的对比度曲线,最后一个节点将黑白点重新映射到我需要的光泽度值。

使用混合材质或类似材质创建多个反射层。例如,对于真实的有光泽表面,通常需要一层主要是干净、有光泽的反射,然后是另一层粗糙、肮脏的反射。
您还可以尝试将整个材质与漫反射材质混合,使用干燥的“水剥离”贴图作为遮罩。

在现实世界中,扫描宽度在10-15厘米之间,但许多纹理足够通用,可以在更大的尺度上工作。从小型玩具火车到汽车,甚至是巨大的宇宙飞船和月球景观,我都用过它们。

各向异性高光
尝试使用指纹纹理作为各向异性旋转/方向图,而不是光泽度,因为这更准确地模拟了指纹和油脂薄层在光滑表面上的行为。当相机移动并设置动画时,这变得尤为明显。
这也适用于丝绒、绒面革和类似产品。请记住,拖动纹理的对比度以填充整个值范围。

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压缩包内容概览:
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