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咖啡杯 多个咖啡杯+碟子的组合。每个变化都分组展示。用循环渲染。材质并不完美,请随意更改。灯光使用了两个带有发射着色器的平面和一个环境贴图纹理。这个纹理没有包括在内,但你可以使用任何免费的环境贴图纹理。 内饰 资产 杯子 咖啡 11978
  • 一品红 一品红的简单3D模型。 由于叶子是平面,主要是使用粒子系统放置;因此不适合近距离渲染,但对于场景上色很有帮助。 材质:漫反射、凹凸:2048x1024的.png 一品红 植物 圣诞 11908
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一品红 一品红的简单3D模型。 由于叶子是平面,主要是使用粒子系统放置;因此不适合近距离渲染,但对于场景上色很有帮助。 材质:漫反射、凹凸:2048x1024的.png 一品红 植物 圣诞 11908
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  • 户型图
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双平面(Biplane)
  • 男性头部平面图
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  • 3
沙丘 使用平面和置换节点创建的程序化沙漠。这可以根据你的需求进行调整! 请注意,用于创建网格的平面具有一个细分曲面修改器,其设置非常之高,请检查并根据您的PC配置将其降低,因为它可能会非常缓慢或直接崩溃。 *注:为了将置换转换为网格,请按照CG COOKIE的教程进行操作! 程序化 沙漠 沙丘 材质 网格 沙子 29161
  • 低多边形乌鸦 - 已绑定 这个小生物是用来拍摄远景的,当需要周围飞翔的乌鸦剪影时。 我在这个模型上使用了简单的平面黑色材质,以及一个简单的绑定。 在骨架的姿势模式下,红色骨头是翅膀和尾巴的主要控制骨骼。 乌鸦飞行时的左翼(也就是说...;)通过复制位置约束骨设置来镜像右翼的运动。以类似的方式,尾部骨骼的展开角度只设置了定位右侧红色骨头即可摆出整个尾部。 这个设置旨在模仿乌鸦的自然飞行特性,在一定程度上。 低多边形 鸟类 乌鸦 多边型 7340
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低多边形乌鸦 - 已绑定 这个小生物是用来拍摄远景的,当需要周围飞翔的乌鸦剪影时。 我在这个模型上使用了简单的平面黑色材质,以及一个简单的绑定。 在骨架的姿势模式下,红色骨头是翅膀和尾巴的主要控制骨骼。 乌鸦飞行时的左翼(也就是说...;)通过复制位置约束骨设置来镜像右翼的运动。以类似的方式,尾部骨骼的展开角度只设置了定位右侧红色骨头即可摆出整个尾部。 这个设置旨在模仿乌鸦的自然飞行特性,在一定程度上。 低多边形 鸟类 乌鸦 多边型 7340
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  • 维克纳,邪恶的小个子大师 [英雄联盟] 粉丝制作的《英雄联盟》模型。 很抱歉文件大小,这不是模型的重量而是砖块纹理的重量。 我制作了大部分这个模型,其中: - 材质是游戏中使用的。断开节点以获得平面颜色。 - 帽子和法杖是从实际角色中来的原始修改过的模型。 - 护手也是主要来自原始模型,尽管进行了大量修改。 除此之外,一切都是我自己手工制作的。 我将这个模型公开提供给公众,因为我无法在任何地方找到维克纳的模型。 你可以随意使用它,只要你不会声称自己是未经重大修改的“原创”状态下的模型的创造者。 英雄联盟 维克纳 角色 游戏 22945
维克纳,邪恶的小个子大师 [英雄联盟] 粉丝制作的《英雄联盟》模型。 很抱歉文件大小,这不是模型的重量而是砖块纹理的重量。 我制作了大部分这个模型,其中: - 材质是游戏中使用的。断开节点以获得平面颜色。 - 帽子和法杖是从实际角色中来的原始修改过的模型。 - 护手也是主要来自原始模型,尽管进行了大量修改。 除此之外,一切都是我自己手工制作的。 我将这个模型公开提供给公众,因为我无法在任何地方找到维克纳的模型。 你可以随意使用它,只要你不会声称自己是未经重大修改的“原创”状态下的模型的创造者。 英雄联盟 维克纳 角色 游戏 22945
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  • OH-6B Cayuse,也被称为Loach和更近的MH-6 Little Bird的前身。同时包括一个程序化沙地地面纹理在地面平面上。场景具有基本动画和渲染设置,用于螺旋桨模糊,如预览图片中所示。 OH-6B Cayuse
OH-6B Cayuse,也被称为Loach和更近的MH-6 Little Bird的前身。同时包括一个程序化沙地地面纹理在地面平面上。场景具有基本动画和渲染设置,用于螺旋桨模糊,如预览图片中所示。 OH-6B Cayuse
  • 风扇场景(纹理平面,低多边形) 一个低多边形场景(6个三角面),包含3个动画纹理(UV动画),模拟从风扇中发出的光线及其尘埃效果和地板投影。对于移动游戏非常有用。 运动 纹理 特效 14713
风扇场景(纹理平面,低多边形) 一个低多边形场景(6个三角面),包含3个动画纹理(UV动画),模拟从风扇中发出的光线及其尘埃效果和地板投影。对于移动游戏非常有用。 运动 纹理 特效 14713
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小教堂模型 这是我为建筑保护考试的一些绘图板使用的一个模型。主题是一个名为S. Lorenzo的小教堂,位于意大利的一个小镇Tenno(TN)。可能模型的屋顶瓦片有太多顶点,渲染效果不吸引人,但这是我能做到的最好的了。 建筑 教堂 屋顶 保护 平面 剖面 6485
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鼻子的平面大卫鼻子(Planes Of The Nose Davids Nose)
  • 这是我以前练习 cel 阴影时做的烤三文鱼、土豆泥和胡萝卜的晚餐。蜡烛火焰只是一些平面,因为我无法使用粒子系统得到适合这种风格的火焰效果。感谢 Xuroiux 提供的叉子和刀子模型,我太懒了以至于没有自己建模 :) 在 Blender Internal 中渲染 安静的晚餐
这是我以前练习 cel 阴影时做的烤三文鱼、土豆泥和胡萝卜的晚餐。蜡烛火焰只是一些平面,因为我无法使用粒子系统得到适合这种风格的火焰效果。感谢 Xuroiux 提供的叉子和刀子模型,我太懒了以至于没有自己建模 :) 在 Blender Internal 中渲染 安静的晚餐
  • 木制托盘 一个可以用作道具的木制托盘。 几何形态: * 四边形和三角形 * 平面着色 * 按照真实世界比例建模,50cm x 30cm,单位为米。 * 单网格,防水 * 358个面,272个顶点。 贴图: * 烘焙的PBR贴图,漫反射、法线、粗糙度。 * 2048 x 2048分辨率(2K) * png图像格式 木材 厨房 托盘 容器 早餐 服务 29346
木制托盘 一个可以用作道具的木制托盘。 几何形态: * 四边形和三角形 * 平面着色 * 按照真实世界比例建模,50cm x 30cm,单位为米。 * 单网格,防水 * 358个面,272个顶点。 贴图: * 烘焙的PBR贴图,漫反射、法线、粗糙度。 * 2048 x 2048分辨率(2K) * png图像格式 木材 厨房 托盘 容器 早餐 服务 29346
  • 向量海洋鸟 简单的低多边形场景。重点是一个海鸟或通过自由手编辑网格制作的某个物体。 包含一个由多个球体(大约16次细分)的布尔操作生成的云模型数组,并对结果进行平面化处理(平面30度降级)。 海洋 鸟 云 海面 15663
向量海洋鸟 简单的低多边形场景。重点是一个海鸟或通过自由手编辑网格制作的某个物体。 包含一个由多个球体(大约16次细分)的布尔操作生成的云模型数组,并对结果进行平面化处理(平面30度降级)。 海洋 鸟 云 海面 15663
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  • 子弹场景 这是一个简单的场景,在平面上放置了许多子弹。我使用Blender游戏引擎来定位这些子弹,然后删除了关键帧。所有的纹理都来自CGTextures.com,并打包到了Blender文件中。预览图片是用外部编辑器编辑的,渲染出来的效果可能会有所不同,但应该会很接近。 享受吧! 子弹 场景 纹理 弹药 枪 武器 7687
子弹场景 这是一个简单的场景,在平面上放置了许多子弹。我使用Blender游戏引擎来定位这些子弹,然后删除了关键帧。所有的纹理都来自CGTextures.com,并打包到了Blender文件中。预览图片是用外部编辑器编辑的,渲染出来的效果可能会有所不同,但应该会很接近。 享受吧! 子弹 场景 纹理 弹药 枪 武器 7687
  • 喷泉场景 这个场景是在Blender 2.67中建模的,使用Cycles渲染器进行了2000次采样,并用GIMP做了一些后期处理。对于墙壁和地板,我使用了置换纹理。植物也是自己建模的(不是带有Alpha贴图的平面)。我认为我的水材质(我仅仅使用了玻璃着色器)和岩石有一些问题。 欢迎C&C! 渲染时间大约为1小时。 PC配置:i7-3820 @3.6 GHz,8GB内存,GPU: Quadro 2000 场景 水 建筑 cycles 喷泉 外部 9650
喷泉场景 这个场景是在Blender 2.67中建模的,使用Cycles渲染器进行了2000次采样,并用GIMP做了一些后期处理。对于墙壁和地板,我使用了置换纹理。植物也是自己建模的(不是带有Alpha贴图的平面)。我认为我的水材质(我仅仅使用了玻璃着色器)和岩石有一些问题。 欢迎C&C! 渲染时间大约为1小时。 PC配置:i7-3820 @3.6 GHz,8GB内存,GPU: Quadro 2000 场景 水 建筑 cycles 喷泉 外部 9650
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