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- 汽车悬挂系统刚体 模型独立悬挂杠杆与骨骼访问。<br>要与悬挂交互,使用“Bone.004_Control”骨头。对于转弯,使用“Bone.003_Rot_ctrl”骨头。存在一个问题:转向时刹车推力(当转向时按住“Bone.005”)。此刚体有错误(例如压缩和旋转没有限制)。文本可能包含错误!如果翻译不准确,请在评论中指出! 一个模型独立的悬挂系统。具有可调节的骨骼。<br>与悬挂交互使用骨头"Bone.004_Control"。对于转弯使用骨头"Bone.003_Rot_ctrl"。存在一个问题:转向时刹车推力(当转向时按下"Bone.005")。此刚体有错误(例如压缩和旋转没有限制)。文
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- 低多边形乌鸦 - 已绑定 这个小生物是用来拍摄远景的,当需要周围飞翔的乌鸦剪影时。 我在这个模型上使用了简单的平面黑色材质,以及一个简单的绑定。 在骨架的姿势模式下,红色骨头是翅膀和尾巴的主要控制骨骼。 乌鸦飞行时的左翼(也就是说...;)通过复制位置约束骨设置来镜像右翼的运动。以类似的方式,尾部骨骼的展开角度只设置了定位右侧红色骨头即可摆出整个尾部。 这个设置旨在模仿乌鸦的自然飞行特性,在一定程度上。 低多边形 鸟类 乌鸦 多边型 7340
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- watch?v=h6AYF9f10Xs 阿奎拉大学牙科学博士论文;意大利阿布鲁佐大区;“研究并实现具有54个解剖学正确的元素的可分解虚拟骨骼” 作者:Mariano Coretti 博士 解剖学 骷髅 骨头 医学 牙科学 20934
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- 直立人乔治亚种 直立人乔治亚种的颅骨可以追溯到177万年前,并且保存状态良好。比利时布鲁塞尔自然博物馆。使用CapturingReality制作。 这个颅骨是非洲以外发现的最小和最原始的原始人颅骨。在非洲,南方古猿和早期人类代表了两个具有共同祖先的不同进化路径。在格鲁吉亚,大脑体积只有600立方厘米的标本是最小的。 更多更新,请考虑在Twitter上关注我 @GeoffreyMarchal。 3d扫描 人类 颅骨 骨头 骨骼 考古学 古生物学 3d 文化 直立人 21876
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- 工作室麦克风 | 绑定 课程:Udemy 这是一个边项目;我一直想尝试建模这种类型的麦克风,看看我如何能复制它。 总的来说,我认为结果还不错! 它被绑定以进行简单的定位;底座有一个旋转和倾斜,防喷罩可以移动。正如我之前模型的那样,也有仅在视图中绑定的模型。我已经将其放在一个基本姿势上,但如果您想从头开始,只需选择所有骨头并重置位置为0(Alt + G)。 为了性能考虑,我在视图中禁用了"Mic Mesh Wireframed"修改器,但是可以通过更改分配的开关来启用它。此外,"Mic Mesh Density"实际上是线框网格的细分;每个0.01单位等于1个视图增量,直到包括渲染的数量为止。请
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- 可变形镰刀 大家好,这是来自《 RWBY》的武器模型的非详细版本,虽然我没看过这个动画,但天呐,这些武器太酷了。这是一个可变形模型,正如您在预览图片中看到的那样 -通过旋转靠近刀片的顶部骨头进行变形 -变形动画可能不像您在电视上看到的那个,但如果我收到好的反馈并且觉得有人真的在意的话,我会改进它! -手柄不是精确复制动画中的那一个 -带有约束的骨头被隐藏起来了,按Alt+H可以显示它们 -在一个笔记本电脑上完成,没有纹理 享受吧:)) 动漫 武器 rig RWBY 15060
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- 车辆本身将始终正确地跟踪此骨头。如果您需要旋转铲斗,只需在X轴上旋转即可。 学习 已绑定 绑定 挖掘 挖掘机 教学 课程 逆向 土壤 挖土机 挖掘作业 运动学 28162
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- 解剖学(低多边形) 地图: 128x128 仅限。低多边形。游戏引擎准备就绪。 骨骼已绑定。 查看我的游戏开发进展 我的 Flash 游戏 EvilKris 解剖学 骨骼 器官 身体 骨头 内脏 肢解 30404
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- 骨骼模型 这是我第一个Blender项目制作的骨架模型。它并不完美,但我猜如果你重新拓扑一下就可以使用了。 骨骼 头骨 脊椎 骨头 6793
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- human-skull-0 顶点:6105 三角面:11612 忍者 爪 盾牌 杖 骨头 颅骨 26433
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- 狗牌(骨头形状) 这款狗牌是按照狗的姓名牌设计成骨头的形状,用曲线建模。模型可以转换为网格,以便使用布尔修改器进行文字雕刻。已经应用了基本的纹理,但任何金属质感纹理都可以与之很好地搭配。 骨头 狗 20341
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- 低多边形简单纸张 (已绑定) 一个带有绑定的简单纸张。 注:第一层骨骼中有两个骨头,第二层中有六个其他骨头。使用 "size" 而不是 "rotate" (在第一个骨骼层的这两个骨头上) 来卷起纸张。 此外还有一个 "floor" 骨头,因此您可以移动纸张。 希望您喜欢这个已绑定的纸张 :) 纸张 文具 15828
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- 图标中的任意一个,您可以在N侧边栏面板中找到属性): 起落架 灯光(包括标准导航灯、闪光灯、着陆和滑行灯) 利用"CO: Flight Controls"骨头装订翼板、修剪器和舵片 "CO: Master movement"用于向前动量 引擎涡轮机(包括反向喷气器) 我在“渲染属性”选项卡中启用了"simpli
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- 地球杀手 这是由伊恩·休伯特为我们电影“地球杀手”创建的一个空间站。我只对站点进行了非常小的修改——将摄像机固定在一根骨头上,使摄像头可以围绕站点摆动(让站点看起来像在旋转)。 伊恩 太空 科学 站点 休伯特 潘多拉 机器 5318
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- 绑定完成的手 左手和右手具有一定程度的写实性。工作装甲与控制每个独立手指(除了拇指)的骨头。每个骨头可以独立移动。要得到一个良好的手部姿势需要一些工作,因为手部有许多奇怪的姿势。 未提供纹理。 网格位于不同的层上,与装甲分离。 左手看起来女性化,右手看起来男性化。 手 解剖学 人类 绑定 手臂 绑定完成 22269
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- 汽车悬挂系统刚体 模型独立悬挂杠杆与骨骼访问。<br>要与悬挂交互,使用“Bone.004_Control”骨头。对于转弯,使用“Bone.003_Rot_ctrl”骨头。存在一个问题:转向时刹车推力(当转向时按住“Bone.005”)。此刚体有错误(例如压缩和旋转没有限制)。文本可能包含错误!如果翻译不准确,请在评论中指出! 一个模型独立的悬挂系统。具有可调节的骨骼。<br>与悬挂交互使用骨头"Bone.004_Control"。对于转弯使用骨头"Bone.003_Rot_ctrl"。存在一个问题:转向时刹车推力(当转向时按下"Bone.005")。此刚体有错误(例如压缩和旋转没有限制)。文
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- 剪刀动画模型 我的最初想法是在这把剪刀的末端,设计成一个老式的“鲁布·戈德堡”风格的卡通手,但在这段长剪刀延伸物上斗争了如此长时间之后,我已经没有心情再去处理一个末端的双手。也许以后吧。不管怎样,这个大的“红色双箭头”部件是一个具有自定义形状的骨头(我不明白为什么Blender认为它需要比代表普通骨头的标准骨头长两倍...)。在姿势模式下,如果你缩放这根骨头,剪刀就会工作。基本上,剪刀的每个“X”部分的骨头都排列成一种“三叉戟”的结构。中间的骨头(比如你要缩放的那根)有一个空对象作为父级,这个空对象位于下一个“X”的枢轴点上。两侧的骨头配置具有一个IK链,其中空对象是链条的末端。缩放这根骨头会
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- AirPods: iPhone 耳机 这是一副新的 iPhone 或 iPod 耳机,由苹果公司命名为“AirPods”。线缆通过 IK 约束与底部的目标骨骼连接,因此你可以通过底部的目标骨头旋转它。(它们还设置了一个 IK Spline 约束,尽管控制曲线并未包含在这个 .Blend 文件中,因此你需要创建新的曲线。) 线缆末端没有插头,但线缆的材料被设置为在末端消失。对此我表示歉意,尽管我认为用户建模新插头应该相对容易。 它们并不完美,但对于许多用途来说应该是很有用的。希望大家喜欢。 感谢所有为 Blender 和 Blendswap 工作的人,上帝保佑! iPhone iPod head
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- 纯容器(空洞骑士) 我为你呈现了一个完全装配好的空洞骑士游戏中纯容器的模型,适用于Blender 2.8。下面是关于如何使用它进行姿势和动画的一些重要信息。 许可证 该模型本身在CC署名-非商业使用许可下,我必须为其提供信用。Team Cherry也应该为这个角色设计提供信用。 臂骨层指南 1 - 躯干控制 9 - 主控骨头 2 - 腿部IK 10 - 腿部FK 3 - 手臂IK和剑 11 - 手臂FK和剑 5 - 手指和剑 13 - 单独的手指和剑 7 - 盔甲 15 - 斗篷控制 不要使用17-32层 动作约束用于第5层的每个手指控制以及第7层的肩膀动作。缩放骨头以使用动作。 手臂和腿
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