UE4全局事件处理插件 
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插件分类: 其他插件

插件语言: 英文(English)

插件产地: 国外插件

系统版本: Windows 


简介
蓝图和 C++ 的全局事件系统(基于游戏实例子系统)。 将事件(和有效负载)从一个 UObject 匿名发送到许多其他 UObject。 不需要投射,甚至不需要知道接收器是否存在。
支持的引擎版本
4.25
下载类型
引擎插件
视频:[color=rgb(220, 161, 0) !important]链接 使用实体模式设计代码,将其解耦并删除所有不必要的依赖项。事件聚合器模式(观察者模式)的实现,灵感来自像 Prism 这样的 WPF 框架。
像专业人士一样设计您的项目 通过解耦您的项目并消除不必要的依赖关系,您可以使您的项目更加模块化和可测试。 您是否曾经尝试过迁移蓝图并发现它有大量的依赖项?那是因为转换创建了对转换类的依赖关系。
基于游戏实例子系统 无需为使用全局事件模式创建组件或接口。只是调用和绑定,正是 UE4 的事件调度器的工作方式,但全局的 ;)
支持关卡流送 如果您曾尝试与居住在不同子关卡中的 Actor 交流,那么您就会知道这有多烦人!这个插件将对此有所帮助。
支持的有效负载 发送包含任何类型数据的任何 UObject Payload。

技术细节 特点: 按类、名称​​或 GameplayTag 调用全局事件。支持 UObject 有效负载和元数据。 绑定和接收全局消息。还支持解除绑定(和解除全部绑定)。 还包括调试和管理全局事件的方法。 将事件从任何 UObject 发送到任何其他 UObject(Actor、Widget 等)。 将事件从一个子级别/持久级别发送到另一个级别。 无需创建组件或接口。 基于游戏实例子系统。所以不需要初始化任何东西。 当 Actor 被销毁或关卡被销毁时,系统会自动“清理”自身。
代码模块: TMWEventAggregator [运行时]
C++ 类的数量:2 网络复制:默认情况下不是,但受支持 支持的开发平台:Windows(应该适用于任何其他开发平台) 支持的目标构建平台:Windows、Android(应该适用于所有其他平台) 文档:[color=rgb(220, 161, 0) !important]链接




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