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  • 茶杯,带盘子与勺子。UV贴图和只包含粗糙无缝纹理的所有部件。 材质节点被组织在一个便捷的着色器中,使您可以快速控制粗糙度瑕疵效果和颜色。 为了方便,这些对象被聚集在一起,勺子在杯中放置。按Alt+G和Alt+R清除变换,或从资源浏览器加载物件以获取默认零定位的对象。 统计数据: 顶点: 8348 面数: 8434 三角面: 16668 材质: 1 纹理集: 1 纹理分辨率: 1K 纹理:粗糙度。 也在我网站上可用,以及一些其他资产,我稍后也将在这里分享。 杯子 马克杯 咖啡 茶 盘子 勺子 家用 餐具 30338
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茶杯,带盘子与勺子。UV贴图和只包含粗糙无缝纹理的所有部件。 材质节点被组织在一个便捷的着色器中,使您可以快速控制粗糙度瑕疵效果和颜色。 为了方便,这些对象被聚集在一起,勺子在杯中放置。按Alt+G和Alt+R清除变换,或从资源浏览器加载物件以获取默认零定位的对象。 统计数据: 顶点: 8348 面数: 8434 三角面: 16668 材质: 1 纹理集: 1 纹理分辨率: 1K 纹理:粗糙度。 也在我网站上可用,以及一些其他资产,我稍后也将在这里分享。 杯子 马克杯 咖啡 茶 盘子 勺子 家用 餐具 30338
  • 亚洲男性 最初从makehuman导出,我修改了所有的着色器以便在Cycles中看起来更好,并设置了照明和色彩管理以获得“电影外观”。它有一个基本的绑定,非常适合运动捕捉数据。 我使用脏顶点颜色添加了假次表面散射,将其混合到一个半透明着色器中。它看起来好多了,而且不会影响渲染时间(仍然可以通过GPU进行渲染)。 MakeHuman 男性 西装 亚洲人 13076
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亚洲男性 最初从makehuman导出,我修改了所有的着色器以便在Cycles中看起来更好,并设置了照明和色彩管理以获得“电影外观”。它有一个基本的绑定,非常适合运动捕捉数据。 我使用脏顶点颜色添加了假次表面散射,将其混合到一个半透明着色器中。它看起来好多了,而且不会影响渲染时间(仍然可以通过GPU进行渲染)。 MakeHuman 男性 西装 亚洲人 13076
  • 数码宝贝角色 1996年,由横井彰彦、麻生明子与高木孝治共同创作的《电子宠物》上市,成为数码宝贝系列首作的重要灵感来源。这一产品于1997年6月以“数码怪兽”(Digital Monster)为名推出市场。瞄准男性观众群体并由高木孝治(Tamagotchi创造者的化名)设计,这款设备展示了完全由数据组成的虚拟宠物,供玩家玩耍与战斗。1998年2月,兼容Windows 95的DigiMon战斗游戏由狂热科技公司开发并发布。1997年,十也山豊设计的单期漫画《C"mon Digimon》在日本集英社的杂志《V-Jump》上刊载。 角色 数码宝贝 22318
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数码宝贝角色 1996年,由横井彰彦、麻生明子与高木孝治共同创作的《电子宠物》上市,成为数码宝贝系列首作的重要灵感来源。这一产品于1997年6月以“数码怪兽”(Digital Monster)为名推出市场。瞄准男性观众群体并由高木孝治(Tamagotchi创造者的化名)设计,这款设备展示了完全由数据组成的虚拟宠物,供玩家玩耍与战斗。1998年2月,兼容Windows 95的DigiMon战斗游戏由狂热科技公司开发并发布。1997年,十也山豊设计的单期漫画《C"mon Digimon》在日本集英社的杂志《V-Jump》上刊载。 角色 数码宝贝 22318
  • 骨骼 壁纸。 来看看! 低 骨骼 多面体 狗 元数据 4787
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  • 基于周期的物理金属 在这个.blend文件中,我创建了一个计算周期中导电菲涅尔项的混合组节点,包括吸收。这个组合已经被用来根据记录的数据和入射光线角度计算红、绿和蓝光波长的大致反射率。该文件为23种不同的金属和物质(包括金、银、铜、铁、镍、锌、铱、锇、铝和铬)执行此操作。实际上,它比我预期的效果要好得多,对于大多数金属都给出了合理的结果,尽管其中一些看起来有点不对劲。这种基于物理的方法是否比彩色的光泽着色器好,这仍然是个疑问。我还包括了一个假刷金属效果。 注:导电菲涅尔项已经在周期源代码中存在,尽管没有节点并且似乎在任何地方都没有使用(可能是我错了)。也许将来会被纳入,复杂的节点组可以被删除。
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基于周期的物理金属 在这个.blend文件中,我创建了一个计算周期中导电菲涅尔项的混合组节点,包括吸收。这个组合已经被用来根据记录的数据和入射光线角度计算红、绿和蓝光波长的大致反射率。该文件为23种不同的金属和物质(包括金、银、铜、铁、镍、锌、铱、锇、铝和铬)执行此操作。实际上,它比我预期的效果要好得多,对于大多数金属都给出了合理的结果,尽管其中一些看起来有点不对劲。这种基于物理的方法是否比彩色的光泽着色器好,这仍然是个疑问。我还包括了一个假刷金属效果。 注:导电菲涅尔项已经在周期源代码中存在,尽管没有节点并且似乎在任何地方都没有使用(可能是我错了)。也许将来会被纳入,复杂的节点组可以被删除。
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11. 升序方框图(11. Ascending Box Chart)
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  • 压实模拟动画(简化为6帧,1fps)。希望您可以将它用于静态图像(部分挤压)或动画本身,可能在不同的帧率下使用——这6帧过渡得相当好。 PS YouTube链接使用的是模拟完整数据集(>1000帧)。 工业 容器 桶 回收 油 挤压 加仑 升 压实 Recycling 损害 Liter 29434
压实模拟动画(简化为6帧,1fps)。希望您可以将它用于静态图像(部分挤压)或动画本身,可能在不同的帧率下使用——这6帧过渡得相当好。 PS YouTube链接使用的是模拟完整数据集(>1000帧)。 工业 容器 桶 回收 油 挤压 加仑 升 压实 Recycling 损害 Liter 29434
  • 数据流实体
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  • 乔尔莫!人体骨骼基础 嗨!抱歉 数据镜像错误 这将得到纠正。再次道歉 2244
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  • 6. 列表框A
6. 列表框A(6. List Box A)
  • 合成辣椒数据集生成器 辣椒植物模型和自定义的流程化数据生成管道。 辣椒 合成的 28938
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  • 低多边形王冠 金色的王冠,现在变成了低多边形。宝石是分开的网格数据,因此可以轻松移除。 低多边形 王冠 26215
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  • 飞机VOR接收器 这是一个类似于飞机仪表板上的VOR接收器。 Blender 2.8 (为什么在blender上2.8不是元数据选项?) 支持Cycles和EEVEE 飞机 VOR 仪表 22923
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  • 7. 点编号3
7. 点编号3(7. Point Number 3)
  • 2.8通用卡通着色器在Eevee中带有墨水效果的尝试 首先尝试为Eevee创建一个通用的卡通着色器,它具有墨水阴影效果。你可以在颜色输入中添加顶点颜色数据或纹理。为了旋转墨水线条,你需要添加一个纹理坐标和一个映射节点,就像图片中所示的那样。 你必须调整光照强度来使着色器正常工作,默认情况下是一个太阳灯,你也可以在着色器内部的色彩渐变节点中进行调整,所有的测试都是用默认的白色材质进行的。 要实现轮廓效果,你需要设置实体化并翻转法线,并选择第二个材料,就像示例中那样。复制材料并将混合模式设置为乘法。 动漫 材质 着色器 卡通 eevee 漫画 NPR Cel 22709
2.8通用卡通着色器在Eevee中带有墨水效果的尝试 首先尝试为Eevee创建一个通用的卡通着色器,它具有墨水阴影效果。你可以在颜色输入中添加顶点颜色数据或纹理。为了旋转墨水线条,你需要添加一个纹理坐标和一个映射节点,就像图片中所示的那样。 你必须调整光照强度来使着色器正常工作,默认情况下是一个太阳灯,你也可以在着色器内部的色彩渐变节点中进行调整,所有的测试都是用默认的白色材质进行的。 要实现轮廓效果,你需要设置实体化并翻转法线,并选择第二个材料,就像示例中那样。复制材料并将混合模式设置为乘法。 动漫 材质 着色器 卡通 eevee 漫画 NPR Cel 22709
  • 5. 方框柱状图A
5. 方框柱状图A(5. Box Column Chart A)
  • 7. 点编号1
7. 点编号1(7. Point Number 1)
  • 3. 圆形图表
3. 圆形图表(3. Circle Chart)
  • 波浪立方体2
波浪立方体2(Wave Cube 2)
  • RGB%20Coordinates%20of%20the%20Macbeth%20ColorChecker.pdf)发布的数据校准的麦克白颜色图表。它被优化用于Cycles和EEVEE。 VFX 颜色 图表 麦克白 色彩检查器 校准 30029
RGB%20Coordinates%20of%20the%20Macbeth%20ColorChecker.pdf)发布的数据校准的麦克白颜色图表。它被优化用于Cycles和EEVEE。 VFX 颜色 图表 麦克白 色彩检查器 校准 30029
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