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- 亚洲男性 最初从makehuman导出,我修改了所有的着色器以便在Cycles中看起来更好,并设置了照明和色彩管理以获得“电影外观”。它有一个基本的绑定,非常适合运动捕捉数据。 我使用脏顶点颜色添加了假次表面散射,将其混合到一个半透明着色器中。它看起来好多了,而且不会影响渲染时间(仍然可以通过GPU进行渲染)。 亚洲人 男性 MakeHuman 西装 13076
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- C4D Redshift半透明绿色香皂模型 SSS Soap - Redshift Cinema 4D
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- 亚洲男性 最初从makehuman导出,我修改了所有的着色器以便在Cycles中看起来更好,并设置了照明和色彩管理以获得“电影外观”。它有一个基本的绑定,非常适合运动捕捉数据。 我使用脏顶点颜色添加了假次表面散射,将其混合到一个半透明着色器中。它看起来好多了,而且不会影响渲染时间(仍然可以通过GPU进行渲染)。 MakeHuman 男性 西装 亚洲人 13076
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- 弹性质地立方体与冰冻苏珊 这是我用默认立方体和Blender的一些默认网格创建的一些弹性质地立方体和冰冻苏珊。你可以看到仅从HDRI环境中来的光线效果。还有一些合成后期制作的技术,使其看起来清新逼真。我还添加了一个带有皮肤材质的苏珊,但并非来自SSS着色器。我只是混合了半透明和漫反射,你可以看看它是如何工作的以及它的设置支持GPU渲染。 立方体 默认 垃圾 弹性质地 皮肤 12821
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- 弹性质地立方体与冰冻苏珊 这是我用默认立方体和Blender的一些默认网格创建的一些弹性质地立方体和冰冻苏珊。你可以看到仅从HDRI环境中来的光线效果。还有一些合成后期制作的技术,使其看起来清新逼真。我还添加了一个带有皮肤材质的苏珊,但并非来自SSS着色器。我只是混合了半透明和漫反射,你可以看看它是如何工作的以及它的设置支持GPU渲染。 立方体 垃圾 皮肤 默认 弹性质地 12821
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- 基础海滩球 这是我为我的一个初始项目制作的简单海滩球。没有纹理,没有复杂的合成处理,没有UV展开。只用了三种半透明材质,结合了我的逻辑技术以及卡通着色器(在我的DeviantArt页面上有使用教程),以及自由风格线。 渲染分辨率:1920x1080p(可以选择你喜欢的格式(.jpg, .png, .bump等) 渲染引擎:Blender内部渲染(BI) 顶点计数:6,018个顶点,6,016个面,12,032个三角 总对象数:4个(1网格对象,1摄像机对象,2灯具对象) 使用的场景:1个 使用的可见层:1个 动画:无 纹理:无 使用的节点设置:3个合成节点(1个渲染层,1个光晕节点,1个合成节
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- 关闭路灯,更改内灯泡的亮度,更改路灯发出的光线量,以及从我设置的自定义属性和驱动程序中更改视图端口和渲染的细分级别。 虽然细分级别在每个对象的基础上工作,但其他自定义属性在材料上工作,因此场景中的第一个此类灯将控制其余灯的材料设置。 我想要的东西比透明或玻璃材质更有风格化,我喜欢半透明着色器捕捉外部光源的方式,这就是我为什么选择它而不是其他东西的原因。 灯 光 杆 街道 11574
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- 基础海滩球 这是我为我的一个初始项目制作的简单海滩球。没有纹理,没有复杂的合成处理,没有UV展开。只用了三种半透明材质,结合了我的逻辑技术以及卡通着色器(在我的DeviantArt页面上有使用教程),以及自由风格线。 渲染分辨率:1920x1080p(可以选择你喜欢的格式(.jpg, .png, .bump等) 渲染引擎:Blender内部渲染(BI) 顶点计数:6,018个顶点,6,016个面,12,032个三角 总对象数:4个(1网格对象,1摄像机对象,2灯具对象) 使用的场景:1个 使用的可见层:1个 动画:无 纹理:无 使用的节点设置:3个合成节点(1个渲染层,1个光晕节点,1个合成节
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